jueves, 6 de mayo de 2010

Humedad

Aqui huele a humedad, sal, y cloro

domingo, 21 de marzo de 2010

Muerto? Nunca! Enfoque!

Bueno creo que es importante hacer otra entrada y comentar esto avanza, pero avanza lento por distintas razones. Lo más destacable es que ya tenemos una xbox para probar lo que llevamos programado e ir ajustando el proyecto para que funcione en xbox correctamente, con la buena noticia que lo que llevamos programado no requiere mayores cambios.
Si bien esto no avanza a buen ritmo y por momentos parece estancado, yo no tengo la intención de dejar botado esto.
Lo dificil de hacer juegos como novato parece ser que todos quieren hacer la parte bonita y se olvidan que los juegos son sistemas complejos que requieren muchas herramientas. Todos queremos hacer la graficacion y nadie las herramientas.
Saludos desde la trinchera del unico programador del IA Fighter 3.

miércoles, 27 de enero de 2010

Vamos por las Entradas

Bueno pues ya estamos al punto dejar las colisiones, todavía no están terminado, pero es hora de ponerle un bonito efecto para que se vea mejor.

Ahora voy a pasar a cambiar el render, pero sobre todo voy hacer la parte de los inputs. Esa parte es mas critica y unirla con las animaciones para que funcionen bien.

Dejo video solo por diversión.

video

martes, 26 de enero de 2010

Bueno desde mi trinchera informo, un poco de avance, ya tengo la parte de los XMLs que definen las colisiones / Animación, cada colisión esta definida por una esfera, donde cada esfera tiene varios arribitos.

Ahora debo pasar a la cuestión de los efectos e ir pensando en las partículas.

Además debo trabajar en la clase que maneje los inputs y los archivos que definirán los movimientos de cada personaje, triggers y estados de cada personaje.
Teniendo esto ultimo podemos ir pensando en tener un poco de las estructuras de datos que se utilizarían en las Maquinas de estados y podríamos empezar a ver con Ender lo de los Algoritmos Genéticos, que habíamos platicamos.

Dejo unas imágenes de un avance viejo, pero adorna la entrada.

Saludos


viernes, 22 de enero de 2010

La dispercion del Esfuerzo

Bueno solo para no dejar de platicar del avance, ya se tiene el blending de las animaciones, avanzado el codigo para las colisiones.

Se reorganizo el proyecto, ya se tiene mejor contralada la compilacion de los Assets del Juego asi solo se compila lo que se cambio, era un problema eso.

Ahora estoy un tanto solo en el proyecto, cosa que no me importa mucho pero seria chido tener un equipo, ya saben como en la "tele" los pintan (no siempre se puede y no siempre se quiere). Apesar de eso continuamos con esfuerzos cada quien en su trinchera.

Pronto espero tener solucionado, la organizacion de los XML que definan las colisiones por animacion. Ademas de los XML que definan, los movimientos posibles de cada personaje.

Teniendo eso pasare a ver los efectos y las particulas que necesitaremos.

sábado, 9 de enero de 2010

Inicio de Año

La primera entra del año, y a cualquiera que se tome el tiempo de leer esto, le deseo un excelente año con completa salud y tranquilidad.

Ahora nos encontramos trabajando en la parte mas critica de la programación la carga de los peleadores y pensando al menos en los mínimos requerimientos de los inputs, animaciones, transiciones entre animaciones y un montón de detalles que saltan cuando uno se pone analizar juegos sencillos de peleas.

Algunos movimientos de Bennu controlada por las entradas del control de Xbox.


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